2007年将诞生一批电子竞技领域的千万富翁

  一、蓬勃发展的暴利产业:

  网络游戏行业连续三年被评为中国十大暴利行业之一,连续两年成就了两个中国首富。

  2001年陈天桥在只够发三个月工资的情况下,砍掉了运作两年的卡通网站,将员工从50人裁减到20人,以30万美元的价格加27%营业分成的代价代理了韩国Actoz公司的网络游戏《传奇》;几乎所有的人都说他傻。

  陈天桥的孤注一掷,在现在看来都有些惊心动魄。不过有了置之死地而后生的勇气,专心去做,《传奇》这个当时在大多数人眼中只属二流网络游戏的运营工作,却成就了盛大的传奇故事。到2002年上半年,《传奇》注册用户超过1800万,创造中国网络游戏史的新纪录,到2002年9月,保持最高同时在线60万,再次刷新由自己创造并保持的世界纪录。

  2003年10月发布的福布斯《中国内地富豪榜》上,名不见经传的陈天桥以40亿的身价突然出现在第6的位置上,成为中国财富增长最快的新星。

  2004年陈天桥以超过120亿的财富超过黄光裕成为中国首富。

  营销狂人史玉柱2006年携两亿资本杀入这个被他称之为:“流淌着奶和蜜的行业”6月份产品《征途》上线第一个月赢利4460万元,第二个月税后净利润700万美金,约6000万人民币。

  用丁磊的话说:“每天睡觉都有成千上万收入的有哪种?网络游戏便可以”。

  2003年11月18日国家体育总局将具有对战性质的网络游戏定义为“电子竞技运动”成为中国第99项体育运动;自此“电子竞技”产业诞生并进入快速发展的轨道;2005年中国电子竞技运动会CEG,有超过120万人报名参赛。2006年全国大大小小的电子竞技比赛如雨后春笋般出现,举办和参与电子竞技大赛成为IT企业首选营销方案;2006年 8月国家体育总局出台完善了电子竞技运动的各项管理办法,为电子竞技产业指明了发展方向。

  目前电子竞技在全球超过70个国家和地区被确认为比赛项目,成为全球影响人数最多的四大运动之一,在韩国超越汽车成为第一大产业;2007年亚洲室内运动会将电子竞技定为比赛项目,同时有望成为2008年北京奥运会新加赛项目。

  电子竞技比赛项目依托于网络游戏,主要分为对战类和休闲类两种:

  对战类包括:反恐精英、魔兽、星际、足球、极品飞车、红警等网络游戏;

  休闲类包括:围棋、象棋、桥牌、麻将、斗地主、拖拉机、梭哈、扎金花等。

  二、网络游戏产业缘何暴利?

   网络游戏或者说电子竞技仅仅是玩的娱乐产业或一项新兴体育运动,为什么却成为十大暴利行业呢?又怎能用如此之快的速度成就诸多财富英雄呢?在很多人看来这是难以理解的。

  其实从经济学的角度可以找到准确的答案,举一例子:在我们生存的现实社会中每个人所占有的社会资源是各不相同的,那么社会是通过什么来调节不同的社会资源的分配,建立社会秩序的呢?答案当然是通过由权利机关(政府)控制发行的货币来调配社会资源的。而网络游戏则是通过竞技和角色扮演为依据构建了一个新的虚拟社会,而这个社会的秩序建立、资源分配以及货币发行角色则由游戏运营商来扮演;所以,运营商就拥有了政府的规则制定权和银行的货币发行权,自然也就控制了最暴利的赚钱模式。

   总结:因为游戏运营商通过游戏构建了一个虚拟的社会,通过发行虚拟货币来分配社会资源和建立社会秩序,从而拥有了货币发行权;运营商通过制定游戏规则来消耗掉用户持有的虚拟货币从而最终实现了对财富的攫取;而目前运营商普遍采用的消耗手段是以赌博、虚拟装备、金融贬值为主的20多种模式。

  由此,网络游戏被戏称为运营商的“现金牛”、“吞金兽”。

  三、电子竞技机遇的出现

  “在财富机会面前人人平等”。这是谎言!面对同一个机会,没资金的无法和有资金的平等,同样有资金的无法和还有资源的平等,同样有资金有资源的无法和还有机会的平等,同样有资金有资源有机会的无法和采取行动的平等。所以,财富的分配最终就是有钱的更加有钱,没钱的继续没钱;有胆识的越赚越多,没胆识的靠一边站。

  游戏暴利机遇真正能够抓住的很少,原因是这是一个进入门槛非常高的产业,资金、资源、机会、行动样样不能缺少;这是一个大多数人只能望而兴叹,少数精英巧取豪夺的产业;看看我们身边身家千万的人很多很多,可如果没有机会,这个暴利行业同样与之无缘。所以,机遇和行动就显得弥足珍贵。

  目前的游戏产业,创造一个游戏面临动辄几亿投资、几年研发周期、极缺的产业人才等大量困难和风险。如果没有分区运营联合协作,那么暴利收益将永远只属于少数精英团体。

  电子竞技作为网络游戏中唯一被国际上超过70个国家和地区广泛推广,并被我国政府定为正式体育运动,给予大力发展支持的游戏项目,极具经济价值和发展潜力。其在韩国取得的成绩足以说明一切。

  2006年全国如火如荼的电子竞技比赛已经掀起了中国电子竞技游戏运动产业的热潮;在火爆场面的背后,却也遗憾的暴露出这个行业存在的一个极其关键的产业薄弱环节,那就是缺乏电子竞技基础服务组织体系。而这个最基础的组织服务体系也恰恰正是电子竞技产业的最大获利者;所以,以基础服务商的角色切入这个暴力行业,是当前这个产业最佳的切入点和进入时期;正所谓:正确的时间、正确的地方、正确的事情。

  对于绝大多数人来讲通过投资几个亿、组建并管理几百人的游戏研发团队和运营团队,历时两年以上研发投资风险这种普遍的方式来切入游戏行业,这种情况基本不可能承受。而电子竞技的出现,尤其是作为虚拟比赛场馆的对战平台万左右的情况下年回报率可达几千万。

  这套专用于电子竞技比赛的对战平台,其开发商是北京掌上新城信息技术有限公司,拥有丰富的游戏产业背景和电子竞技运动经验;详细信息可以访问其网站 。该团队是专注于电子竞技产业的系统架构和体系设计者,采用先进的对战平台技术,率先在国内推出基于区域城市运营的电子竞技专业比赛平台,同时发起全国范围的电子竞技基础服务组织联盟的号召。并提出了一个新的服务产业“电子竞技吧”(简称“竞技吧”)。

  “竞技吧”是继酒吧、网吧、话吧之后的第四个将火爆中国的“吧概念”产业,区别于当前的“网吧”,定位于专业提供电子竞技训练、比赛的服务场所和系统平台。其运营主体为电子竞技俱乐部,在工商部门进行企业性质登记,在体育和民政部门备案即可。运营形式既可以采用类似当前“网吧”的实体形式(无须网吧执照),也可以采用纯平台化的虚拟经营。品牌授权由商标持有者北京掌上新城信息技术有限公司提供,并提供全套系统平台。全方位的支持将确保运营商本土化的竞争力和影响力。

  电子竞技专业比赛平台系统构建了一个全新的游戏社会,支持包含反恐精英、魔兽、星际争霸、极品飞车等几乎所有的对战类网络游戏;在这里玩家可以尽情的进行电子竞技比赛,通过平台推出的虚拟货币“吧币”来奖惩结果,为运营商和玩家创造巨额财富。

  电子竞技基础服务组织联盟将分散的服务力量联合起来实现服务价值的最大化,竞争力的优势组合,影响力的全面覆盖,实现构建中国竞技吧电子竞技俱乐部联盟组织。

  通过分区运营联合协作,很少的资本就可以进入这一暴利行业,同时拥有覆盖全国范围的联盟力量;这是一个机遇。为确保运营商的竞争优势,每个地区只授权并支持一家运营商,所以,这又是一个唯一的机遇,转瞬即逝。

  四、电子竞技投资与回报

  案例数据:福建泉州;05年初有关数据显示,地区总人口700万人(城区人口85万,其他为所辖县市及农村人口),有执照网吧300家,黑网吧超过1200多家,网吧总量布局比例范围为每不到5000人1家网吧;这个数据符合现实中绝大多数城市的网吧人口比例。此案例中只计算了来自网吧分销渠道的营业额,没有计算其他入网方式接入的大量用户;所以实际操作中将还有非常巨大的利润空间。

  投资需求:

  项目名称 金额 说明

  竞技吧平台系统 15万元/套 两台专用服务器加软件系统加授权

  办公场所 2万元/年 40平方面积

  办公设备 1.3万元 两台电脑,两部电话加办公桌椅

  人员工资 1.3万元/月 财务1人,网管1人,业务处理1人,销售10人

  平台托管 3千元/年 可以放在当地电信机房或自接光纤

  其他 2000元

  总投资合计 固定投资19万元,人工费用13000元/月

  收益分析:

  项目名称 金额 说明

  VIP会员费 72万元/年 以每个网吧只发展两个会员为例,共发展3000个VIP会员,每个VIP会员每月会费20元计算

  网吧渠道每年完成的销售额 5400万元/年 以每家网吧每月为30个人各提供一次充值服务,每人充值100元计算(这样的业绩实在是太差)

  网吧渠道每年完成的利润额 1080万元/年 销售额20%以上的钱将在竞技比赛过程中通过来回转帐转化为运营商的实际收入(只按照每笔资金流转两次,每次收取百分之十计算,实际上流转次数将远远超过两次),

  裁判押金收入 50万元/

  属于流动资金 每个裁判将预先押一笔公正保证金,每笔为500元,每个网吧老板以及其他职业经纪人都需要具有裁判身份,保守估计平台的裁判用户为1000个。

  商业比赛收入 商业比赛收入不是很好界定,根据比赛不同,收入差距是很大的;尤其是如果进行暗箱操作,像赌球那样进行假球比赛,那将是没法预测的利润。鉴于这种盈利手段具有很大的风险性,所以,不提倡运营商采纳;这里也将不计算其盈利能力。

  其他收入 其他收入包括广告、冠名、所辖县市级渠道开发管理、以及包括彩票发行在内的20多种游戏币消耗方式的应用。对于这些收入模式不再进行详细分析,运营商自行选择应用。目前主要的游戏厂商基本都是通过各种游戏币消耗的方式将游戏中流通的货币消化掉的;如果运营商也充分采用了这种模式,那么每年在竞技吧平台中流转的这笔总额超过5400万的资金将全部成为运营商的收入。

  盈利总计 纯利润收入为:

  大于1152万元/年

  可控流动资金为:

  大于5522万元/年 此案例中只计算了来自网吧分销渠道的营业额,没有计算其他入网方式接入的大量用户;所以实际操作中将还有非常巨大的利润空间。当然实际操作过程中根据运营商的实力不同,也会有达不到这个基本赢利点的情况出现,但至少不会连十分之一都做不到,如果真能出现这种情况,那还是现在就别考虑做这行了。

  通过引用这个案例万的投资几千万的回报,听起来这样的财富神话有些不可思议,然而,仔细琢磨客观分析后,也就能够明白获得如此回报的原因了;当然任何事情都不是想想就可以做到的,采取执著、有效的行动才是理想实现的关键。

  正如前文提到的当年陈天桥在只够发三个月工资的情况下,还裁掉大部分员工,用30万美金砸向一个二流网络游戏《传奇》代理的时候,几乎没有人能够理解,但是仅仅是两年之后,当陈天桥以40亿身价登陆中国富豪排行榜第六位的时候,人们才恍然大悟;也才明白了网络游戏超强的赚钱能力根本不是神话,是实实在在的胆识和执着投入的丰硕果实。

  五、先知的游戏富豪

  名称 公司 成绩

  陈天桥 盛大公司 50万起家,三年赚了40亿,第四年120亿!!2006年第二季度净营收5070万美金。

  丁磊 网易公司 游戏救活了网易,年盈利超过2.3亿美金!!2006年第二季度营收7200万美金。

  朱骏 九城公司 一个游戏每季度纯利3220万美元!!

  史玉柱 征途公司 刚做一个月,获利4463万元人民币;第二个月税后净利润700万美金。

  山内溥 任天堂公司 2000年销售收入达到5400亿日元,即50亿美元左右!!2006年第二季度销售总额为1309亿日元。

  鲍岳桥 联众公司 棋牌小游戏年净利润也照样超过1亿元!!

  马化腾 腾讯公司 2006年第二季度总收入为人民币7.050亿元(8,817万美元),经营盈利为人民币3.100亿元(3877万美元),游戏收入占了绝对比例。

  资本总有先知,富翁的传奇故事总是令我们感动,不在感动中自慰,而在感动中学习、追赶,只有这样我们也才能有机会成为感动别人的富翁。

  有句话很有道理:“一百个好想法,不如一个实实在在的行动”。

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